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Conoce: Tortuga 1667

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Conoce: Tortuga 1667

El año es 1667 y usted es un pirata que navega por las aguas del Caribe. Un galeón español flota cerca, y has convencido a tus compañeros de tripulación para que trabajen juntos para robar todo su tesoro. Lo que no les has dicho a tus compañeros piratas es que no tienes intenciones de compartir el tesoro una vez que lo tienes. Tus compañeros de tripulación te han dicho que comparten tu lealtad y que te ayudarán a aislar a los codiciosos piratas de tu barco en la isla rocosa de Tortuga. Pero has visto las pistolas cargadas de tus amigos y has oído sus susurros de un motín. Sabes que no se puede confiar en nadie.

Tortuga tiene que ver con las interacciones que tienes con los otros jugadores. En algunos casos, como cuando tú y tus compañeros de barco están atacando al Galeón español, debes confiar en tus enemigos para tener éxito. Sin embargo, en el próximo turno, tus compañeros de barco podrían apuñalarte por la espalda con un motín para guardar todo el tesoro para ellos.

Como nadie tiene una "mano" de cartas, este juego también trata sobre el conocimiento y la comunicación con respecto a las cartas de Evento de la comunidad. A menos que estés en el modo de desesperación, no es prudente revelar cartas de Evento al azar. Casi la mitad de las cartas de Evento pueden dañar drásticamente a tu equipo. A menudo le conviene utilizar una acción para ver las cartas primero o confiar en el conocimiento de un aliado de confianza. Saber dónde se encuentran las cartas de Evento dañinas te permite forzar a un enemigo a revelar esas cartas y sufrir las consecuencias. Los jugadores más exitosos son los que pueden discernir quién está en su equipo y luego compartir información vital con ellos en los momentos oportunos.

Las tarjetas de voto también juegan un papel clave en el juego. Cada carta de voto tiene tres secciones, una para Ataques, Motines y Peleas. Los jugadores deben ponerse en la mejor posición para usar sus cartas de voto, ya que su mano de cartas de voto no siempre es ideal en función de la ubicación de su peón. Por ejemplo, a veces puede valer la pena poner Agua, causando que falle un ataque, con el fin de guardar una tarjeta de Crossbones para cuando quieras un Motín contra tu capitán.