Devir

Guerra del Anillo

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  • Idioma: Español
  • Jugadores: 2 a 4
  • Tiempo de juego: 150 a 180 min
  • Edades: 13+

 

En Guerra del Anillo , un jugador toma el control de Free People (FP), el otro jugador controla Shadow Armies (SA). Inicialmente, las Free People Nations son reacias a tomar las armas contra Sauron, por lo que deben ser atacadas por Sauron o persuadidas por Gandalf u otros Compañeros, antes de que comience a luchar correctamente: esto está representado por el Político Track, que muestra si una Nación es listo para luchar en la Guerra del Anillo o no.

El juego se puede ganar con una victoria militar, si Sauron conquista una cierta cantidad de ciudades y fortalezas de Free People o viceversa. Pero la verdadera esperanza de los Pueblos Libres radica en la búsqueda del Portador del Anillo: mientras los ejércitos se enfrentan en la Tierra Media, la Comunidad del Anillo está tratando de llegar en secreto al Monte del Destino para destruir el Anillo Único. Sauron no está al tanto de la verdadera intención de sus enemigos, pero está mirando a través de la Tierra Media en busca del Anillo precioso, por lo que la Comunidad enfrentará numerosos peligros, representados por las reglas de La Caza del Anillo. Pero los Compañeros pueden impulsar a los Pueblos Libres a la lucha contra Sauron, por lo que el jugador de la Gente Libre debe equilibrar la necesidad de proteger al Portador del Anillo del daño, contra el intento de levantar una defensa adecuada contra los ejércitos de la Sombra, para que no lo hagan invadir la Tierra Media antes de que el Portador del Anillo complete su búsqueda.

Cada turno de juego gira alrededor del rollo de dados de acción: cada dado corresponde a una acción que un jugador puede hacer durante un turno. Dependiendo de la cara rodada en cada dado, diferentes acciones son posibles (mover ejércitos, personajes, reclutar tropas, avanzar en un Político Track).

Los dados de acción también se pueden usar para dibujar o jugar cartas de evento. Las Cartas de Evento se juegan para representar eventos específicos de la historia (o eventos que posiblemente podrían haber sucedido) que no pueden retratarse a través del juego normal. Cada Carta de Evento también puede crear un giro inesperado en el juego, permitiendo acciones especiales o alterando el curso de una batalla.

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